随着移动互联网的发展和成熟,移动应用也呈现着两极分化的趋势,一方面应用本身在向着极简的趋势发展,另一方面应用的功能却又逐渐的臃肿起来,如何能够保证新用户尽快的上手?
可能很多人的第一反应就是加个新手引导,那么为什么要加,如何加,怎么加?这些都是需要解决的问题,本文主要是关于引导设计的一些思考,希望能够抛砖引玉…本文主要包括什么是引导设计、无需引导、一次性引导、长驻提示、帮助文档这几部分。
什么是引导设计?在解决这个问题之前,首先要弄清楚它是什么…引导设计可以拆分成两部分,分别是引导和设计,引导设计就是对于引导过程的设计,那什么是引导?
先看一个实际生活中的案例,上个月我买来了两个书柜,由于书柜是拆分的,所以我需要自己组装,理论上来说我自己也是能够摸索出来怎么组装的,但是花费的时间和精力可能比较多。

如果不是应用本身异常复杂的话,好的应用设计是应该不需要引导的,在互联网产品设计中有个“0123法则”,那就是:
不需要说明书;
一看就会;
两秒以内的等待;
三步以内的操作。
由于当年人们对互联网的认知较少,所以早期的产品设计就是通过拟物的手段来匹配产品和人们的心理认知模型的,比如回收站中的垃圾篓、飞行模式的图标、网易的黑胶唱片等等…
这个在应用中是比较常见的,通过各种线索来给用户进行操作的暗示,或者让用户清楚的知道自己当前所在的位置、自己能够去哪、自己是从哪来的。比如面包屑导航、指示文字、箭头引导、气泡提示、颜色或者交互样式的暗示等等…
人是环境的反应器,在不同的环境下人会做出不同的反应,并且这个反应是不可控的。你不知道人们在另外一种场景下做出的反应是什么,越是群体性的反应,越是不能够预测的,但是你可以通过一定的约束条件来引导人们按照你想要的方式进行任务。
比如我们在地铁站可以看到如上图这样的限制,或者在人流密集的地方会通过设置迂回栏杆的的形式来进行分流等。这些都是通过营造一种环境来激发人们的行为,从而达到我们想要的目的。
除了基于隐喻的设计,产品的本身也需要下很大的功夫的,比如产品的本身应该足够的简单,产品的设计应是是自然、符合人性的,然而这两个话题都不是现在的我能够驾驭得了的,所以只简单的谈一下…
一次性的引导多见于对于新用户的引导,主要包括引导页、浮层说明、新手任务这几种。
浮层说明是在用户具体的使用场景中的提示说明,多见于初次使用App进行某项任务或者有新的功能改进的时候,除了常见的图文描述之外,还会有一些动效来辅助说明。
多见于游戏或者比较复杂的产品,通过引导用户完成一次任务,让用户在完成任务的过程中进行产品相关功能的学习。
长驻提示是指在App中长期提供一些说明来帮助用户更好的使用产品,常见的类型有标签提醒、详情说明、视频帮助等。
多见于输入框或操作区的提示,多为一些文案的说明,让用户知道需要输入的内容或者操作的功能。
针对操作按钮进行文字的详细说明,让用户知道操作会造成什么可能的后果,从而减少用户误操作的可能性。
针对复杂的产品或者功能使用提供视频帮助,多见于比较复杂或者需要专业性指导的产品。
由于App本身相对而言是比较简单的,所以帮助文档在App里并不是很常见,下图为微信和印象笔记的帮助文档。
如果说App本身涉及一些非常规的知识,或者App的受众中存在对互联网并不是很熟悉的群体,那么帮助文档还是有存在必要的。可以针对一些常见的问题或者操作说明进行整理,帮助用户在需要的时候能够找到相关的帮助。